Schafkopf-Taktik - grobe Faustregeln für Anfänger
Folgende Taktiken können sinnvoll sein, Flexibilität im Spiel kann aber ein
wichtiges Element des Schafkopfspiels sein.
Ein Farbspiel empfiehlt sich, wenn man mindestens 5 Trümpfe hat. Die Höhe
der Trümpfe ist dagegen weniger erheblich, als man meinen sollte. Unter
dieser Voraussetzung haben die Spieler den Vorteil, dass sie ihre Gegner
trumpffrei spielen können: Sie spielen, soweit sie an der Reihe sind,
solange Trumpf, bis die Gegner keine Trümpfe mehr haben (da sie ja bedienen
müssen). Durch das Trumpfspielen signalisiert auch der Partner dem Spieler
seine Zugehörigkeit. Dabei ist es zweckmäßig, sich mit der Höhe der Trümpfe
abzuwechseln, damit nicht hohe Trümpfe durch gleichzeitiges Fallen
verschwendet werden. Man spielt also "einmal hoch und einmal nieder" und
dabei entweder den allerhöchsten oder den allerniedrigsten Trumpf, um sich
nicht gegenseitig zu täuschen. Erst wenn ein Spieler merkt, dass sein
Partner keine hohen Trümpfe mehr hat, spielt er seine von oben nach unten.
Sobald er merkt, dass die Gegner trumpffrei sind, stellt er auf Farbe um.
Jetzt haben die Spieler den Vorteil, dass ihre Farbasse immer stechen.
Umgekehrt ruht die Hoffnung der Nichtspieler darauf, mit Farbassen beim
ersten Anspiel einer Farbe Stiche zu machen, wenn auch die anderen diese
Farbe wahrscheinlich noch haben und ihre Trümpfe nicht einsetzen können.
Für den Nichtspieler heißt dies also, möglichst ein Ass von der Farbe zu
spielen, von welcher er sonst nur wenig in seinem Blatt hält. Bei der
ersten Gelegenheit wird normalerweise "gesucht": Man spielt die Ruffarbe
an, weil es für die trumpfschwächeren Gegenspieler meistens wichtiger ist
zu wissen, zu wem sie gehören. Außerdem können beide Spieler anfangs in der
Ruffarbe nicht frei sein, ist der andere Gegenspieler also frei, gehört ihm
der Stich sicher. Ansonsten spielt man eine andere Farbe an, die noch nicht
da war, vorzugsweise mit dem As oder der höchsten noch verbliebenen Karte
der Farbe. Dabei "schmiert" man so viele Punkte in den Stich wie möglich.
Denn die Chancen der Nichtspieler schwinden nur zunehmend mit der Dauer des
Spiels: Sie verlieren ihre wenigen Trümpfe, und die Spieler werden in immer
mehr Farben frei.
Die Spieler müssen also im Geiste immer den Überblick behalten, welche
Trümpfe noch im Spiel und welche schon gespielt wurden. Die Gegenspieler
müssen vor allem wissen, welche Farben schon angespielt waren und welche
nicht. Auch ein gezieltes "Freischmeißen" eines Spielers, der in der
angespielten Farbe frei war und statt Trumpf eine andere Farbe zugegeben
hat, muß registriert werden. Ein unerwartetes Farbspiel eines Spielers gilt
als Signal, dass er in der anderen Nicht - Ruffarbe frei ist. Ein
Gegenspieler, der nicht sucht, ist offenbar in der Ruffarbe frei.
Für ein Solo sollte man möglichst viele Trümpfe haben, welche man dann am
besten stur von oben nach unten ausspielt. Bei einem guten Spieler genügen
unter Umständen bereits fünf, vielleicht sogar auch nur vier Trümpfe, wenn
er zusätzlich noch über ein oder mehrere Asse in den Nicht-Trumpf-Farben
verfügt.
Ein Wenz ist sinnvoll, wenn man absehen kann, dass man 6 Stiche macht. Man
braucht dazu im Allgemeinen zwei Wenze (Unter), um die anderen Wenze aus
dem Verkehr zu ziehen und dann Farbserien, die stechen müssen (z.B. Herz
Ass, 10 und 7 sticht wahrscheinlich dreimal). Entscheidend ist aber auch,
ob man selbst "herauskommt" und so den Spielverlauf von Anfang an
weitgehend determinieren kann oder ob die anderen Spieler einem, wenn man
Pech hat, die falsche Farbe anspielen. Einem Wenzspieler, der keinen Unter
mehr hat, kann man durch ewiges Nachspielen seiner freien Farbe einen
Strich durch alle seine Pläne machen.
Das Merken der Stammtrümpfe fällt leichter, wenn man ihnen Namen gibt:
- Eichel Ober - Der Alte;
- Blatt Ober - Der Blaue; (in manchen Gegenden auch: der Grüne)
- Herz Ober - Der Rote;
- Schelln Ober - Der Gelbe; (in manchen Gegenden auch: der Braune oder der
Runde)
- Eichel Unter - Der Junge; ; (oder auch: der alte Unter)
- Blatt Unter - Der Förster; (oder auch: der blaue Unter)
- Herz Unter - Der Teufel; (oder auch: der rote Unter)
- Schelln Unter - Der Pirat; (oder auch: der braune Unter)
Dazu kommen sechs weitere Trümpfe: Zweimal Trumpfschmiere und vier
Trumpfspatzen.
Auch die Säue haben Namen:
- Eichel Sau - Die Alte
- Gras Sau - Die Blaue
- Schelln Sau - Die Bums, die Pumpe, die Kugel oder die Hundsgef....: Wie
man sieht, sind Schafkopfer nicht immer anständig! Wer mit seinen
Mitspielern noch nicht zusammen gespielt hat, sollte diese Bezeichnung am
Spieltisch nicht als erster verwenden.
Die Namen für die Eichel- und die Gras-Sau sind dieselben wie die der Ober
der gleichen Farbe, man kann sie sich so recht einfach merken. Die Herz-Sau
könnte man als Rote bezeichnen; da man sie als Trumpfsau jedoch nicht
suchen kann, hat sich keine derartige Bezeichnung eingebürgert.