Schafkopf oder Schafkopfen ist ein vor allem in Bayern, Thüringen, der Pfalz und Nordbaden beliebtes Kartenspiel für zwei bis fünf Personen, wobei
das Spiel mit vier Personen allgemein bevorzugt wird. Es hat Ähnlichkeiten mit Doppelkopf und Skat, welches aus der Dreispielervariante des Schafkopf
hervorgegangen ist.
Es wird normalerweise mit 32 Karten ("langer Schafkopf") gespielt, in der Zwei- und Dreispieler-Variante mit 24 Karten ("kurzer Schafkopf").
Zur Verwendung kommt das altdeutsche oder bayerische Blatt mit den vier Farben: und den Kartenwerten (in absteigender Reihenfolge):
As (auch Sau* genannt), Zehn, König, Ober, Unter, Neun, Acht und Sieben.
Die Beschreibung des Spielablaufs konzentriert sich auf die übliche "lange"
Vierspieler-Variante. Zu beachten ist jedoch, dass, obgleich die Grundregeln relativ
einheitlich sind, Schafkopfrunden oft ihr eigenes, in Details abweichendes
Regelwerk haben, vor allem, was die erlaubten Spielarten angeht.
Ziel des Spiels ist es, durch Stechen eine gewisse Punktzahl zu erreichen.
Hierbei zählen das As 11 Punkte, der Zehner 10 Punkte, der König 4 Punkte,
Ober 3 Punkte, Unter 2 Punkte. Die restlichen Karten haben keinen Wert.
Der Geber mischt die Karten, und lässt den Spieler, der entgegen des Uhrzeigersinns neben ihm sitzt (dieser Spieler wird auch Rückhand genannt), abheben, und gibt dann anschließend im Uhrzeigersinn zwei mal vier Karten aus, wobei er mit dem Spieler links neben sich (= Vorhand) beginnt, der auch "herauskommt", d.h. der eröffnende Spieler ist. Die Rolle des Gebers wechselt im Uhrzeigersinn.
Vor dem eigentlichen Spielbeginn kommt die "Ansage", bei der bestimmt wird,
wer Spieler ist und welche Spielvariante gespielt wird.
Der Spieler, der "herauskommt", hat als erstes die Möglichkeit, ein Spiel
anzusagen oder zu passen. Danach erhalten im Uhrzeigersinn die anderen
Spieler die Möglichkeit, ein Spiel anzusagen. Wenn ein Spiel angekündigt
wird, haben die späteren Mitspieler noch die Möglichkeit, ihn mit einem
höherwertigen Spiel (siehe unten) zu übertrumpfen.
Sollte kein Spieler ein Spiel ansagen, wird, je nach ausgemachter Regel,
entweder "zusammengeworfen", das heißt, der nächste Geber mischt erneut
(alternativ auch mit Einzahlung in einen "Stock" oder nächstes Spiel wird
Doppelt gespielt), oder die Spielart "Ramsch" wird gespielt oder ein
Spieler wird aufgrund des Besitzes des "Alten" gezwungen zu spielen ("Da
Oide (Eichelober) muaß").
Wenn alle passen, kann je nach Vereinbarung neu gegeben werden. Bei Spielen um Geld kann hierbei auch eine vereinbarte Summe in einen Stock eingezahlt werden. Der Stock wird dann beim nächsten gewonnenen Partnerspiel an die Gewinner ausgezahlt.
Grundsätzlich geht es beim Einzelspieler/ Spielteam darum, soviel Stiche zu
machen, dass von den 120 möglichen Punkten mindestenes 61 erreicht werden.
Zu diesem Zweck geben die Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn Karten auf
den Tisch. Sobald vier Karten auf dem Tisch liegen, entscheidet sich, wem
der Stich gehört.
Um zu Stechen muss man entweder eine höherwertiges Bild derselben Farbe
(falls die liegende Karte nicht Trumpf ist) oder einen höherwertigen Trumpf
zugeben. Zu beachten ist, dass beim Schafkopf Bedienpflicht herrscht. Wenn
der erste Spieler einen Trumpf ausspielt, müssen alle anderen Spieler
ebenfalls einen Trumpf zugeben, egal ob sie damit stechen können oder
unterbieten.
Spielt der erste Spieler eine Nicht-Trumpf Farbe, müssen die
anderen Spieler eine Karte derselben Farbe zugeben. Nur wenn ein Spieler
"frei" ist, d.h. der Bedienpflicht nicht nachkommen kann, darf er eine
beliebige Karte seiner Wahl zugeben.
Welche Karten Trumpf sind und welche bloß Farben sind, richtet sich nach
der gewählten Spielart (geordnet in absteigender Wertigkeit):
Bekommt man alle vier Ober und Unter (d. h. die acht höchsten Trümpfe) auf die Hand gegeben, hat man einen Sie. Der Sie braucht nicht ausgespielt zu werden, da die gegnerische Partei unmöglich einen Stich machen kann. In der Regel vervierfacht ein Sie den Preis.
(Die Wahrscheinlichkeit, beim langen Schafkopf einen Sie auf die Hand zu bekommen, beträgt bei optimalem Mischen 1 zu 10.518.300 und liegt damit in der selben Größenordnung wie ein Hauptgewinn im Lotto 6 aus 49. (Quelle (ikipedia))
Bei unsorgfältigem Mischen wird ein Sie etwas wahrscheinlicher, da im Spielverlauf Ober und Unter häufig zusammenfallen. Trotzdem ist ein Sie ein denkbar seltenes Ereignis, weshalb in einem solchen Fall die Spielkarten gerne in einen Rahmen gegeben und aufgehängt werden. In vielen Wirtshäusern geben sie Zeugnis eines regen Spielbetriebs.Der Tout (frz. alles) ist lediglich eine höherwertige Variation der unten aufgeführten Solospiele (Solo, Wenz, Farbwenz). Der Spieler kündigt damit an, dass die Gegenseite keinen einzigen Stich machen wird. Sollte diese doch mindestens einen Stich machen, so hat der Spieler verloren. Im Gegenzug wird das Spiel doppelt so teuer gewertet.
Beim Solo sind alle Unter und alle Ober sowie alle Karten einer vom
Spieler gewählten Farbe (die der Spieler nicht unbedingt besitzen muss)*
Trumpf. Die Reihenfolge der Trümpfe ist hierbei (höchster Trumpf zuerst):
Eichel-Ober, Gras-Ober, Herz-Ober, Schellen-Ober, Eichel-Unter,
Gras-Unter, Herz-Unter, Schellen-Unter, Farb-As, Farb-Zehn, Farb-König,
Farb-Neun, Farb-Acht, Farb-Sieben.
Beim Wenz sind lediglich die Unter Trümpfe, und zwar in der Reihenfolge
(höchster Trumpf zuerst):
Eichel-Unter, Gras-Unter, Herz-Unter,
Schellen-Unter.
Fast wie der normale Wenz, nur dass der Spieler wie beim Solo noch eine Farbe wählen kann, die dann neben den Untern noch Trumpf ist. Der Farb-Wenz wird selten gespielt.
(Auch Sauspiel oder Partnerspiel)
Beim Sauspiel sind Ober, Unter und alle Herz Trumpf (also genauso, wie es
bei einem Herz-Solo wäre).
Die Spielerseite, also der Spieler, der das Spiel angesagt hat, sowie sein
Partner, falls vorhanden, müssen zusammen 61 "Augen", also Punkte,
erreichen, um das Spiel zu gewinnen. Dabei werden alle Karten in den
Stichen gezählt und für jede Karte eine Punktzahl addiert (siehe oben). Die
Nicht-Spielerseite muss lediglich 60 "Augen" erreichen, um zu gewinnen.
Liegt eine Seite unter 30 Augen (falls Nicht-Spieler. Der Spieler muss 31
Punkte erreichen), so ist diese "schneider". In diesem Fall muss beim Spiel
um Geld ein Aufschlag bezahlt werden. Hat eine Seite gar keine Stiche
erhalten, so ist diese "schneider schwarz", wobei beim Spielen um Geld ein
weiterer Aufschlag fällig wird.
Schafkopf zählt nicht zu den Glücksspielen und darf deshalb (und wird auch
häufig) um Geld gespielt werden (im Game nicht um echtes). Die exakte Zählung ist, wie alles andere
beim Schafkopf, eine Frage der Regelvereinbarung zu Beginn.
Häufig werden zwei Grundtarife vereinbart, auf denen dann die Berechnung
basiert wird. Ein Beispiel mit den Grundtarifen 10 Cent und 20 Cent:
Für ein gewonnenes Partnerspiel erhält die Gewinnerseite von jedem Gegner
nun 10 Cent. Bei Schneider kommen weitere 10 Cent hinzu, bei
Schneider-Schwarz kommen 10 Cent für Schneider und 10 Cent für Schwarz
hinzu.
Bei Soli (Solo, Wenz) wird der zweite Grundtarif benutzt als
Basispreis, in diesem Fall also 20 Cent. Schneider und Schneider-Schwarz
werden wie beim Partnerspiel berechnet.
Zu dem Basispreis kommen noch die "Laufenden" hinzu. Wenn eine der Seiten
mindestens die drei höchsten Trümpfe besaß, wird pro Trumpf zusätzlich der
niedrigere Grundtarif bezahlt von der Gegenseite. Die Laufenden werden
abhängig von der gewählten Art des Spiels bestimmt. Bei einem Wenz werden
meist auch schon zwei Laufende ausbezahlt.
Beispiel: bei einem normalen Farbspiel sind dies in der Reihe die Ober,
dann die Unter, zuletzt die Trumpffarbe vom As der Wertigkeit nach abwärts
- es sind maximal also 4+4+6 Laufende möglich - der Extremfall tritt ein,
wenn die gewinnende Partei alle Trümpfe hat. Nach Vereinbarung werden meist
auch nur maximal 8 Laufende ausbezahlt.
Bei einem (farblosen) Wenz gibt es maximal nur 4 Laufende, nämlich die
Wenze, da es keine Trumpffarbe gibt. Sinngemäß gilt die Regel mit den
"Laufenden" auch, wenn die gewinnende Seite ohne die höchsten Trümpfe
gewinnen konnte, mindestens "ohne drei" (die Häufigkeit dieser Variante ist
unklar)
Beim "Tout" wird der Preis ebenfalls verdoppelt.
Nachdem die erste Karte eines Spiels ausgespielt wurde, können
Nicht-Spieler dem Spieler noch ein "Kontra" ("Spritze", "Stoß") geben, wenn
sie der Meinung sind, der Spieler könne nicht gewinnen. Das Kontra kann
durch den Spieler oder seinen Partner mit "Re" ("Gegenstoß") erwidert
werden. Die andere Partei kann mit "Supra" nochmals verdoppeln, worauf die
Spielpartei mit "Resupra" antworten kann. Weiters wird manchmal mit
weiteren zwei Stufen (Sub und Steinmetz) gespielt Pro Kontra wird ebenfalls
verdoppelt.
Rechenbeispiel: Ein Spieler gewinnt ein Herz-Solo und besaß Eichel-Ober,
Gras-Ober, Herz-Ober und Schellen-Ober und hat "aufgestellt". Die
Gegenseite machte nur einen Stich mit 15 Punkten. In diesem Fall würde der
Spieler von jedem Gegenspieler 20 Cent für das Spiel, 10 Cent für
Schneider, 4 mal 10 Cent für die Laufenden erhalten, und das ganze
gedoppelt für das Aufstellen, ergibt 1,40 Euro pro Person.