Schafkopf 3D
3D

Schafkopf oder Schafkopfen ist ein vor allem in Bayern, Thüringen, der Pfalz und Nordbaden beliebtes Kartenspiel für zwei bis fünf Personen, wobei das Spiel mit vier Personen allgemein bevorzugt wird. Es hat Ähnlichkeiten mit Doppelkopf und Skat, welches aus der Dreispielervariante des Schafkopf hervorgegangen ist.

Es wird normalerweise mit 32 Karten ("langer Schafkopf") gespielt, in der Zwei- und Dreispieler-Variante mit 24 Karten ("kurzer Schafkopf").
Zur Verwendung kommt das altdeutsche oder bayerische Blatt mit den vier Farben: und den Kartenwerten (in absteigender Reihenfolge):

As (auch Sau* genannt), Zehn, König, Ober, Unter, Neun, Acht und Sieben.

Die Beschreibung des Spielablaufs konzentriert sich auf die übliche "lange" Vierspieler-Variante. Zu beachten ist jedoch, dass, obgleich die Grundregeln relativ einheitlich sind, Schafkopfrunden oft ihr eigenes, in Details abweichendes Regelwerk haben, vor allem, was die erlaubten Spielarten angeht.

Ziel des Spiels ist es, durch Stechen eine gewisse Punktzahl zu erreichen. Hierbei zählen das As 11 Punkte, der Zehner 10 Punkte, der König 4 Punkte, Ober 3 Punkte, Unter 2 Punkte. Die restlichen Karten haben keinen Wert.



Geben

Der Geber mischt die Karten, und lässt den Spieler, der entgegen des Uhrzeigersinns neben ihm sitzt (dieser Spieler wird auch Rückhand genannt), abheben, und gibt dann anschließend im Uhrzeigersinn zwei mal vier Karten aus, wobei er mit dem Spieler links neben sich (= Vorhand) beginnt, der auch "herauskommt", d.h. der eröffnende Spieler ist. Die Rolle des Gebers wechselt im Uhrzeigersinn.



Spielansage

Vor dem eigentlichen Spielbeginn kommt die "Ansage", bei der bestimmt wird, wer Spieler ist und welche Spielvariante gespielt wird.

Der Spieler, der "herauskommt", hat als erstes die Möglichkeit, ein Spiel anzusagen oder zu passen. Danach erhalten im Uhrzeigersinn die anderen Spieler die Möglichkeit, ein Spiel anzusagen. Wenn ein Spiel angekündigt wird, haben die späteren Mitspieler noch die Möglichkeit, ihn mit einem höherwertigen Spiel (siehe unten) zu übertrumpfen.

Sollte kein Spieler ein Spiel ansagen, wird, je nach ausgemachter Regel, entweder "zusammengeworfen", das heißt, der nächste Geber mischt erneut (alternativ auch mit Einzahlung in einen "Stock" oder nächstes Spiel wird Doppelt gespielt), oder die Spielart "Ramsch" wird gespielt oder ein Spieler wird aufgrund des Besitzes des "Alten" gezwungen zu spielen ("Da Oide (Eichelober) muaß").



Neu Geben

Wenn alle passen, kann je nach Vereinbarung neu gegeben werden. Bei Spielen um Geld kann hierbei auch eine vereinbarte Summe in einen Stock eingezahlt werden. Der Stock wird dann beim nächsten gewonnenen Partnerspiel an die Gewinner ausgezahlt.

Grundsätzlich geht es beim Einzelspieler/ Spielteam darum, soviel Stiche zu machen, dass von den 120 möglichen Punkten mindestenes 61 erreicht werden. Zu diesem Zweck geben die Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn Karten auf den Tisch. Sobald vier Karten auf dem Tisch liegen, entscheidet sich, wem der Stich gehört.

Um zu Stechen muss man entweder eine höherwertiges Bild derselben Farbe (falls die liegende Karte nicht Trumpf ist) oder einen höherwertigen Trumpf zugeben. Zu beachten ist, dass beim Schafkopf Bedienpflicht herrscht. Wenn der erste Spieler einen Trumpf ausspielt, müssen alle anderen Spieler ebenfalls einen Trumpf zugeben, egal ob sie damit stechen können oder unterbieten.

Spielt der erste Spieler eine Nicht-Trumpf Farbe, müssen die anderen Spieler eine Karte derselben Farbe zugeben. Nur wenn ein Spieler "frei" ist, d.h. der Bedienpflicht nicht nachkommen kann, darf er eine beliebige Karte seiner Wahl zugeben.

Welche Karten Trumpf sind und welche bloß Farben sind, richtet sich nach der gewählten Spielart (geordnet in absteigender Wertigkeit):

Bekommt man alle vier Ober und Unter (d. h. die acht höchsten Trümpfe) auf die Hand gegeben, hat man einen Sie. Der Sie braucht nicht ausgespielt zu werden, da die gegnerische Partei unmöglich einen Stich machen kann. In der Regel vervierfacht ein Sie den Preis.

(Die Wahrscheinlichkeit, beim langen Schafkopf einen Sie auf die Hand zu bekommen, beträgt bei optimalem Mischen 1 zu 10.518.300 und liegt damit in der selben Größenordnung wie ein Hauptgewinn im Lotto 6 aus 49. (Quelle (

Bei unsorgfältigem Mischen wird ein Sie etwas wahrscheinlicher, da im Spielverlauf Ober und Unter häufig zusammenfallen. Trotzdem ist ein Sie ein denkbar seltenes Ereignis, weshalb in einem solchen Fall die Spielkarten gerne in einen Rahmen gegeben und aufgehängt werden. In vielen Wirtshäusern geben sie Zeugnis eines regen Spielbetriebs.

Der Tout (frz. alles) ist lediglich eine höherwertige Variation der unten aufgeführten Solospiele (Solo, Wenz, Farbwenz). Der Spieler kündigt damit an, dass die Gegenseite keinen einzigen Stich machen wird. Sollte diese doch mindestens einen Stich machen, so hat der Spieler verloren. Im Gegenzug wird das Spiel doppelt so teuer gewertet.

Beim Solo sind alle Unter und alle Ober sowie alle Karten einer vom Spieler gewählten Farbe (die der Spieler nicht unbedingt besitzen muss)* Trumpf. Die Reihenfolge der Trümpfe ist hierbei (höchster Trumpf zuerst):

Eichel-Ober, Gras-Ober, Herz-Ober, Schellen-Ober, Eichel-Unter, Gras-Unter, Herz-Unter, Schellen-Unter, Farb-As, Farb-Zehn, Farb-König, Farb-Neun, Farb-Acht, Farb-Sieben.

Eichelober
Grasober
Herzober
Schellnober
Der Spieler spielt allein gegen die drei Gegner, die zusammengehören.
*(im Game schon)

Beim Wenz sind lediglich die Unter Trümpfe, und zwar in der Reihenfolge (höchster Trumpf zuerst):

Eichel-Unter, Gras-Unter, Herz-Unter, Schellen-Unter.

Eichelunter
Grasunter
Herzunter
Schellnunter
Der Spieler spielt allein gegen die drei Gegner, die zusammengehören. Da vier Trümpfe seltenst ausreichen, um das Spiel zu gewinnen, wird ein Wenz-Spieler in der Regel immer über eine "lange Farbe" (d.h. viele Karten einer Farbe, möglichst absteigend beginnend bei dem As, um so mit diesen noch stechen zu können) oder viele As verfügen

Fast wie der normale Wenz, nur dass der Spieler wie beim Solo noch eine Farbe wählen kann, die dann neben den Untern noch Trumpf ist. Der Farb-Wenz wird selten gespielt.

Im Game wird er gespielt

(Auch Sauspiel oder Partnerspiel)

Beim Sauspiel sind Ober, Unter und alle Herz Trumpf (also genauso, wie es bei einem Herz-Solo wäre).

Herzass
Herzzehn
Herzkönig
Herzneun
Herzacht
Herzsieben
Hier spielen jeweils zwei Spieler gegen die beiden anderen. Zu diesem Zweck verkündet der Spieler, dass er auf das As einer bestimmten Farbe (ausgenommen Herz) spielt - er ist dann mit dem Spieler verbündet, der dieses As besitzt. Wichtig ist, dass nur ein As gerufen werden kann, wenn man eine Karte dieser Farbe auch selbst besitzt. Sich selbst zu rufen (um die Gegner zu täuschen) ist verboten.

Sollte jemand zu all seinen Farben die Assen halten, ist er "gesperrt" und darf kein Sauspiel ansagen. Zu beachten ist, dass es sich erst im Spielverlauf herausstellt, wer dieses As letztendlich besitzt, so dass zu Beginn des Spiels ausschließlich der Spieler, der das As besitzt, weiß, wer zu wem gehört.

Um herauszufinden, wer das As besitzt, kann es "gesucht" werden. Das bedeutet, dass ein Spieler, der es nicht selbst besitzt, die gewählte Farbe ausspielt. Der Besitzer des As muss das As dann zugeben, auch wenn er noch eine andere Karte dieser Farbe besitzt. Einzige Ausnahme ist das "Davonlaufen": Wenn der Besitzer des gerufenen As drei weitere Karten (beim "kurzen" zwei) der Ruffarbe besitzt, darf er eine davon ausspielen. Da dann bei diesem Stich kein As fällt, ist klar, dass der Anspieler davongelaufen ist und somit der Spielpartner ist.

Falls aber ein Gegenspieler die Farbe anspielt, muss das As in jedem Fall zugegeben werden. Das As darf, wenn die Karte nicht gesucht wurde, auch wenn der Spieler farbfrei ist, also keiner Bedienpflicht nachkommen muss, nicht zugegeben werden, es sei denn, es wurde zuvor gesucht, oder es ist seine letzte Karte.

Die Spielerseite, also der Spieler, der das Spiel angesagt hat, sowie sein Partner, falls vorhanden, müssen zusammen 61 "Augen", also Punkte, erreichen, um das Spiel zu gewinnen. Dabei werden alle Karten in den Stichen gezählt und für jede Karte eine Punktzahl addiert (siehe oben). Die Nicht-Spielerseite muss lediglich 60 "Augen" erreichen, um zu gewinnen.

Liegt eine Seite unter 30 Augen (falls Nicht-Spieler. Der Spieler muss 31 Punkte erreichen), so ist diese "schneider". In diesem Fall muss beim Spiel um Geld ein Aufschlag bezahlt werden. Hat eine Seite gar keine Stiche erhalten, so ist diese "schneider schwarz", wobei beim Spielen um Geld ein weiterer Aufschlag fällig wird.

Schafkopf zählt nicht zu den Glücksspielen und darf deshalb (und wird auch häufig) um Geld gespielt werden (im Game nicht um echtes). Die exakte Zählung ist, wie alles andere beim Schafkopf, eine Frage der Regelvereinbarung zu Beginn.

Häufig werden zwei Grundtarife vereinbart, auf denen dann die Berechnung basiert wird. Ein Beispiel mit den Grundtarifen 10 Cent und 20 Cent:

Für ein gewonnenes Partnerspiel erhält die Gewinnerseite von jedem Gegner nun 10 Cent. Bei Schneider kommen weitere 10 Cent hinzu, bei Schneider-Schwarz kommen 10 Cent für Schneider und 10 Cent für Schwarz hinzu.

Bei Soli (Solo, Wenz) wird der zweite Grundtarif benutzt als Basispreis, in diesem Fall also 20 Cent. Schneider und Schneider-Schwarz werden wie beim Partnerspiel berechnet.

Zu dem Basispreis kommen noch die "Laufenden" hinzu. Wenn eine der Seiten mindestens die drei höchsten Trümpfe besaß, wird pro Trumpf zusätzlich der niedrigere Grundtarif bezahlt von der Gegenseite. Die Laufenden werden abhängig von der gewählten Art des Spiels bestimmt. Bei einem Wenz werden meist auch schon zwei Laufende ausbezahlt. Beispiel: bei einem normalen Farbspiel sind dies in der Reihe die Ober, dann die Unter, zuletzt die Trumpffarbe vom As der Wertigkeit nach abwärts - es sind maximal also 4+4+6 Laufende möglich - der Extremfall tritt ein, wenn die gewinnende Partei alle Trümpfe hat. Nach Vereinbarung werden meist auch nur maximal 8 Laufende ausbezahlt. Bei einem (farblosen) Wenz gibt es maximal nur 4 Laufende, nämlich die Wenze, da es keine Trumpffarbe gibt. Sinngemäß gilt die Regel mit den "Laufenden" auch, wenn die gewinnende Seite ohne die höchsten Trümpfe gewinnen konnte, mindestens "ohne drei" (die Häufigkeit dieser Variante ist unklar)

Beim "Tout" wird der Preis ebenfalls verdoppelt. Nachdem die erste Karte eines Spiels ausgespielt wurde, können Nicht-Spieler dem Spieler noch ein "Kontra" ("Spritze", "Stoß") geben, wenn sie der Meinung sind, der Spieler könne nicht gewinnen. Das Kontra kann durch den Spieler oder seinen Partner mit "Re" ("Gegenstoß") erwidert werden. Die andere Partei kann mit "Supra" nochmals verdoppeln, worauf die Spielpartei mit "Resupra" antworten kann. Weiters wird manchmal mit weiteren zwei Stufen (Sub und Steinmetz) gespielt Pro Kontra wird ebenfalls verdoppelt.

Rechenbeispiel: Ein Spieler gewinnt ein Herz-Solo und besaß Eichel-Ober, Gras-Ober, Herz-Ober und Schellen-Ober und hat "aufgestellt". Die Gegenseite machte nur einen Stich mit 15 Punkten. In diesem Fall würde der Spieler von jedem Gegenspieler 20 Cent für das Spiel, 10 Cent für Schneider, 4 mal 10 Cent für die Laufenden erhalten, und das ganze gedoppelt für das Aufstellen, ergibt 1,40 Euro pro Person.